miércoles, 4 de agosto de 2010

La Figura del Animador

 
El otro día, el lunes, para ser mas exactos, tuvimos una cumbre, frente a varias cervezas, entre los que seremos los miembros fundadores del club ( Por cierto, gran idea lo de la Asociación Socio-Cultural que me dijiste ayer Julio!). Entre muchas ideas que desfilaron, una, por encima de todas, fue la que mas me llamo la atención.

El Animador del Club.

Y es que, si en algo fallaba la Forja, era en que éramos mas cerrados que Moria.
¿Cuántas veces paso que vivieron chavales con sus padres, o solos, y al no hacerles caso, no volvieron?¿Cuántos chavales fueron ilusionados a echar unas partidas y se encontraron  muy solos?

Muchos, quizás demasiados. Y es algo por lo que no se pude volver a pasar. Si queremos que la nueva asociación salga adelante, hay que ganarse a esa gente. De ahí la figura del animador.
La idea seria que alguien, ya sea siempre la misma persona o por turnos rotatorios, tenga el encargo de ocuparse de aquellas personas que vengan interesadas en el club.
No es algo tan difícil. Solo ha de explicar que es el club, a que se dedica, que actividades ofrecemos e incluso brindar una iniciación en forma de partida introductoria, ya sea una batalla de Warhammer, una partida a algún juego de mesa o incluso una partida a D&D, previamente preparada para tal fin.
Así mismo, seria aconsejable, en el caso de que se trate de menores que vienen acompañados por sus padres, hablar en profundidad con ellos, informando sobre que es el rol.
Y es que, si el animador es bueno y se toma su responsabilidad con interés, uno de los puntos mas importantes de mi agenda a la hora de formar el club ( encontrar sangre nueva) se puede cumplir con creces, y a la larga todo serian beneficios .

¿Y vosotros, como lo veis?                                                                 

lunes, 2 de agosto de 2010

Juegos de mesa


Porque no solo de rol vive el hombre, los juegos de mesa ( de diferentes tipos ) han de ser también una parte esencial del club. Los juegos de mesa tienen muchas ventajas y dan mucho ( valga la redundancia) juego en un club. Evitan que, si alguien, por lo que sea, un día en particular no tiene partida de algo n concreto ( Rol, Warhammer, Blood Bwol, lo que sea) se aburra.
Además, es que, de por si, son divertidos a rabiar y, porque no decirlo, de un nivel de frikismo increíble. Hay juegos de todo tipo y pelaje, de cualquier modo de juego y de cualquier temática imaginable. Así mismo, sus reglas suelen ser sencillas de aprender, y se prestan, de una manera más sencilla ( y posiblemente mas rápida) a la organización de torneos.
Vamos, que en mi mente se perfilan como los perfectos captadores de sangre nueva que nos podemos echar a la cara, y seria de tontos no apostar por una buena ludoteca con este fin, ya que, como anteriormente he explicado, casi tan importante como conseguir un lugar para mis y amigos y para mi donde podamos  jugar es el hecho de encontrar y atraer nuevos talentos.

Pero, una vez explicado el motivo por el cual deberían haber juegos de mesa en el club, ¿Cuáles, de entre la gran variedad de juegos que el mercado ofrece, elegir? Ya que la economía no esta para tirar cohetes, y que, para ser sincero, lo que recaude la cuota (¡Quieto ahí si te estas echando las manos a la cabeza! La Cuota, esa palabra maldita y con siniestros ecos, que convoca los peores temores en la mente de todo jugador de rol, sera expuesta y discutida mañana aquí mismo, así que no te pierdas el blog) se debería invertir en su mayor parte en juegos de rol ( Básicos, Módulos y el excitante mundo de los Manuales a granel), he reducido la lista de candidatos a 3 juegos para empezar, ampliable posteriormente.

Estos tres juegos son, a mi modo de entender, lo suficiente adictivos, vistosos y divertidos como para proporcionar buenos ratos a todos. Los tres son de Edge Entertaimente, editorial que posee un buen catalogo, amplio y variado, y que en su mayor parte son originales de Fantasy Flight Games, a mi gusto, la mejor casa de juegos que hay en el mercado.

El primero de los juegos es DESCENT, a mi gusto el mejor de todos y el jugo que debería estar en todo club de rol. Un Heroquest actual, con espectaculares figuras, para jugar hasta cinco personas y cuatro expansiones que aseguran que marcha no va a faltar

El segundo de los juegos es uno que personalmente me llama muchos, por su temática.
Zombies!!!! Es un juego de survival horror lleno de miniaturas, fichitas y posibilidades. Es corto de jugar (apenas una hora por partida) y también posee un buen taco de expansiones.

El ultimo de los juegos es una curiosidad completamente Friki: El Misterio de la Abadía. Libremente inspirado en El Nombre de la Rosa, es un juego parecido al Cluedo, con una presentación de lujo y un modo de juego entretenido pero no pesado (las partidas también son de una hora escasa de duración)

Y hasta aquí mi reflexión sobre los juegos de mesa. Me gustaría conocer vuestra opinión sobre esto, así como leer vuestras propuestas sobre el tema.
Un saludo.

sábado, 31 de julio de 2010

Convertir un Juego en Estándar

Todos los clubes de rol que conozco ( que no personalmente, pero si a través de la red, ya sea leyendo sus blogs o sus noticias en foros ) tienen lo que ha venido a llamarse “Un juego estándar”. Esto es, para los legos en la materia, el juego que, por encima de cualquier otro, se juega más en dicho club o el que se considera por defecto a la hora de organizar nuevas partidas.

Suele ser un juego famoso, y para mas datos, un juego de la sagrada trinidad rolera: Dragones y Mazmorras, Vampiro: La Mascarada o La Llamada de Cthulhu. Estos tres juegos, por si solos, se juegan más que cualquier otro juego de rol, por lo menos en nuestro país.
Normalmente, es Dungeos el juego que se lleva el gato al agua en casi todos los clubes de rol, ya que, en muchas mentes roleras ( en las cuales me cuanto) el paradigma del rol es el despiece constante e industrial de monstruos, la recolecta de tesoros y los subidones de nivel.

Pero, con D&D hay un pequeño problema, auspiciado por el mismo juego y potenciado por su base de jugadores: ¿ A que versión se juega?

Personalmente, apuesto por 3.5, sin condiciones y ciegamente. Es el juego de rol que pide a gritos convertirse en el estándar de un club.¿Por qué?

Muy sencillo. La segunda edición ( Ad&D) es un juego para nostálgicos, que aunque a mi me gusta mucho y fue con l que me destete, poca gente lo domina ya y se hace engorroso de explicar, amen de que, una de dos, o se es un arqueólogo consumado ( como los chicos de Planetary) y se encuentra material, o se tiene dinero y un conocimiento bueno del ingles, amen de una cuenta en Amazon o Ebay para compran allí los manuales.
La tercera edición esta muy bien, son libros que entran por los ojos y son agradables de jugar, pero ¿Para que jugar a la tercera cuando 3.5 con su legión de módulos esta ahí para ser jugada?
La cuarta edición no es un juego de rol. Es un juego de batallas entre grupos de miniaturas inspirado libremente en World of Warcraft ( o cualquier MMORPG), es muy engorroso de explicar, los personajes están pensados para montar grupos de mazmorra on-line ( Sanador, Tanque, Dps) y en general, el juego no tiene esa sensación de ser Épico que caracteriza a D&D.

Así que la 3.5 de D&D seria mi apuesta para que se convirtiera en el juego estándar del club. Y es que D&D tiene algo que ni Vampiro ni Cthulhu poseen perse: La sensación de aventura pura y dura. Es el juego ideal tanto para roleros curtidos como ( y esta es la gran baza) para roleros noveles. A cualquier grupo de chavales que venga al club a ver como es eso de jugar al rol y se interese por jugar lo puedes poner en menos de 20 minutos a cortar cabezas de orcos.
También es cierto, que a un nivel muy básico, D&D es un lugar común para todo rolero. Todos sabemos que los orcos son malos, los dragones bichos peligrosos que guardan tesoros y que a base de espadazos uno se puede labrar un nombre. Para jugar a dungeons, no hace falta saber que los primigenios son y serán, o que Caín fue maldito por Dios con el vampirismo. Esos conocimientos vienen después, tras tiempo jugando.

Por todo esto, yo propongo D&D como el estándar del Club, pero me gustaría conocer vuestra opinión al respecto.

viernes, 30 de julio de 2010

Ideas preliminares


A la hora de empezar a montar un Club de rol, al menos para mi, todo es ilusión e ideas. Mi cabeza bulle con posibilidades, con objetivos… Y también, por que no decirlo, con algo de inquietud a la hora de ver si estas llegaran a buen puerto.
El principal problema que veo para darle viabilidad al club es conseguir hacerlo atractivo para sus futuros miembros. No es un secreto que, por encima de cualquier otra cosa necesitamos sangre nueva para jugar. Y es que mas jugadores significa mas posibilidades de aventura y que esta sea mas variada.
Pero, ¿cómo hacer que estos nuevos jugadores apuesten por venir a jugar con nosotros, a la vez que los que ya conozco también decidan que es mejor jugar en el club de manera regular que en un lugar privado?
Esa, amigos míos, es la pregunta que me atormenta.
De ahí que por mi cabeza pasen diferentes ideas para organizar eventos entretenidos y hacer del club un lugar indispensable. Creo, sinceramente, que si el Club consigue, amen de convertirse en un lugar de juego confortable y ameno ( que de eso hablare más tarde) organizar cada poco tiempo ( digamos cada trimestre) un evento la pregunta que me persigue podrá ser resuelta.

Estos eventos, que son mis ideas preliminares, son mi apuesta por el momento. Tened en cuenta que esto del Club no esta aun ni en pañales ( se podría decir que por el momento solo es un destello en mis lujuriosos ojos) , y aun quedan más cosas que comentar y discutir, cómo por ejemplo los estatutos, si habrá tasas ( esto ya os digo yo que tiene un 99% de posibilidades de convertirse en una realidad), el reparto de puestos… En definitiva, todo, pero, aun así, no puedo evitar dejarme llevar y pensar ya en las actividades.

Como he dicho arriba, creo que en lugar de dejar las cosas al azar ( esto es: de vez en cuando llega alguien al club y suelta el famoso “ Oye, voy a montar un vivo/Warhammer/excursión/lo que sea) la clave esta en tener un calendario mas o menos estable de actividades , como por ejemplo:

  • Una vez por trimestre ( por ejemplo) una partida de rol en vivo. Nada complicado y sin continuidad entre ellas( al menos en principio).
  • Dos torneos anuales de Warhammer/Warhammer 40K, con algún premio y en colaboración con la Tienda del Orco
  • Una liga anual de Blood Bwol, también con premio y también en colaboración con la colaboración de la Tienda del Orco.
  • La organización de unas jornadas de rol y día de puertas abiertas
  • Concurso de Cuenta cuentos
  • Un cine forum de fantasía y ciencia ficción una vez al mes
  • Campañas de Warhammer/Warhammer 40k narrativas, con un Director de Juego.

Y esas son algunas de las ideas preliminares, que espero puedan ser llevadas a buen puerto. Y es que lo que más me preocupa ahora mismo es que este proyecto no llegue solo a buen puerto, sino que lo haga a lo grande. Para mi un Club de Rol es un lugar increíble, donde las ideas y las aventuras, las emociones y los triunfos y derrotas vienen y van, siempre acompañados de horas y horas de diversión. Por eso, a un nivel muy personal, es muy importante para mi que esto se convierta en una realidad.
Y vosotros, ¿que opináis? ¿Qué os gustaría hacer, aparte de jugar al rol? ¿En que se pueden mejorar mis ideas, que añadiríais, que quitaríais?

Espero vuestras respuestas.


jueves, 29 de julio de 2010

Demasido tiempo sin Club



Corría el invierno de 2004. El invierno de aquel año fue duro, nevó mucho y llovió, haciendo de las calles lugares fríos y húmedos. En las aceras la nieve sucia, gris, se amontonaba. La gente caminaba deprisa hacia sus quehaceres o sus casas, sin saber, que una pequeña tragedia, de esas que en el panorama general no tienen repercusión, pero que a un nivel muy intimo para unas cuantas personas, se estaba desarrollando en un pequeño local multiusos de un ayuntamiento de la sierra de Madrid, más concretamente, en la localidad de Collado Villalba.

El club de Rol la Forja agonizaba.

Olvidado y abandonado por sus miembros, este pequeño lugar de recreo que durante varios años dio entretenimiento, aventuras y emoción a sus socios, se hallaba en su peor momento. Casi nadie acudía ya a aventurarse entre sus muros. Ya ni siquiera era una sombra de lo que fue.
Fue durante ese duro invierno, una triste mañana de sábado, cuando dos de sus miembros, sentados en feas sillas de instituto, frente a unos muy usados manuales de Dragones y Mazmorras, comentando con resacosa voz y legañosos ojos las incidencias de la anterior noche de cachondeo, certificaron la muerte del Club .

No más Forja, dijeron a los empleados municipales. Nadie se interesa, dijeron. Ya vendremos a por el armario de los libros.

(Ahora, pensar en cualquier recurso cinematográfico que se use normalmente para representar el paso del tiempo, desde hojas de calendarios cayendo muy deprisa a un sol corriendo por el cielo una y otra vez, seguido de cerca por una luna menguante y creciente)

6 años después, sigue habiendo rol en Villalba, pero los jugadores que lo practican notan que falta algo. Si, hay partidas ( cada vez menos, cada vez mas separadas en el tiempo) y sobre todo hay muchas ganas de jugar.
Y es que cuando uno ha liberado al mundo de dragones, liches y orcos mas veces de las que puede contar con los dedos es difícil que abandone esa vida. Muchas veces, los jugadores han comentado, entre ellos y frente a varios botellines de cerveza vacíos que habría que abrir de nuevo la forja. Todos ríen, levantan la vista y dicen que seria grandioso. Después bajan la mirada, se miran entre ellos y un pensamiento no verbalizado flota sobre ellos: es un sueño irrealizable.

Y así, mes tras mes, año tras año, la quimera de montar una asociación cae en el lugar reservado para los proyectos a realizar “cuando se den las circunstancias adecuadas”.

Sin embargo, la idea no muere. Crece y se planta en la mente de muchos de ellos.


Hace tan solo unos días, ocurrió algo que puede hacer que la idea de un nuevo club deje de ser una quimera. En la localidad se abre una tienda para el fandom, la Tienda del Orco. Los mismos dos roleros que aquella mañana de invierno, 6 años atrás, certificaron la muerte de su Club, están fumando un pitillo en la puerta del centro comercial donde se halla la tienda, y como no, la idea de formar un club sale a la luz.
Pero esta vez es diferente, se dicen. No tenemos porque ser ambiciosos, no hay porque pensar en dominar el mundo ( sic), simplemente en montar un sitio donde poder jugar. Donde conozcamos a nuevos jugadores, donde conozcamos nuevos juegos , nuevos masters.
Los dueños de la Tienda del orco, buenos amigos, hablan de montar cosas, eventos, jornadas, Batallas de Warhammer, partidas de Magic. Están ilusionados.

Al igual que uno de los dos roleros.

Se va a casa y se pone a mirar su colección de manuales. Enciende un pitillo, arranca el Freehand y escribe lo primero que se le pasa por la cabeza al pensar en Rol.

Escribe El Dungeon.

Y así empieza todo amigos míos. Llevamos mucho tiempo sin un lugar al que llamar nuestro. La vida nos ha llevado por distintos caminos, nos ha dado responsabilidades y otras cosas que hacer, pero en el fondo seguimos queriendo ir a saquear mazmorras, queremos dirigir ejércitos, ser vampiros inmortales, rabiosos hombres lobos, poderosos magos…. Seguimos oyendo la llamada de la aventura.
Así que en los próximos días, lo haremos bien. Vamos ha montar una asociación, vamos a conseguir un lugar y vamos a conocer a nuevos talentos, vamos a montar un nuevo club.

Bienvenidos al Dungeon, que espero sea nuestro lugar de recreo durante mucho tiempo.